Je me réveille dans ma propre tombe, sans mémoire et bien trop tard. Reste à savoir qui m'a rappelé, et ce qu'on attend de moi.
Je me relève dans un sarcophage, sans souffle pour m'en étonner. Mon cœur se tait, et je tiens debout quand même. Autour de moi, un mausolée dressé pour un seul homme, et à mes pieds les squelettes de ma garde d'honneur, qui ont eu la décence, eux, de mourir pour de bon. Un médaillon d'or porte un nom. Il faudra le croire sur parole.
Ma mémoire est restée dans la tombe. De celui que je fus, il ne me reste que des bribes, qu'il me faudra rassembler une à une.
Pourquoi me suis-je relevé ? Que suis-je censé accomplir ? Je l'ignore encore. Il faudra le déterrer, comme le reste.
Azérée est un empire gothique bâti sur l'os et la pierre : cathédrales éventrées, arcs brisés, gargouilles mortuaires veillant des tombes mieux entretenues que les maisons. On y honorait la mort comme une institution. Le Culte tenait les registres, ses Gardiens du Passage accompagnaient les mourants, préparaient les corps et récitaient ce qu'il fallait pour que l'âme trouve la sortie. Personne ne partait sans être compté.
Puis la brume est venue. Les vivants se sont terrés derrière leurs murs, et les morts ont cessé de tenir en place. Ce qu'on met en terre n'y reste plus. On ne s'en étonne pas, on s'en protège, et je ne suis, à leurs yeux, qu'un cas de plus.
Toute âme passe, et nulle ne passe seule : nous tenons la porte. Ce qui remonte de la terre sans nos rites n'est pas revenu. Il s'est égaré en chemin.
Mourir, je savais faire. C'est le réveil qui manque de pratique.
J'ouvre les yeux dans le noir, et personne n'est là pour m'expliquer pourquoi. Tout est à réapprendre.
Ce que je fus me revient par morceaux, et dans le désordre. Personne ne viendra les ranger à ma place.
Il y a une fin à ce chemin. Plusieurs, peut-être. Aucune ne ressemble à un repos.
On comptait chaque mort, on lui récitait sa route. Les registres sont restés, ceux qui les tenaient non. Ce qui sort de terre à présent n'a pas été prévenu.
Vous lisez, et vous décidez. Le combat n'arrive que quand le récit l'impose, et se règle alors à deux cartes par round, posées face cachée, avec un jeu que vous composez carte après carte.
Le récit avance par paragraphes illustrés, et chacun s'achève sur une porte à pousser : un chemin, une parole, une option que seuls certains pourront saisir, une épreuve où l'on joue sa peau, ou un combat. Le jeu retient chaque paragraphe franchi. La tombe, elle, ne retient rien.
Un choix risqué se joue sur une épreuve. Votre caractéristique fait la cote, le sort tranche, et la cote s'affiche avant que vous ne cliquiez. Un échec se rachète en Chance. Ce qu'il coûte, le récit le raconte.
Force, Agilité, Constitution, Intelligence, Intuition, Chance. Vous partez de 1 partout, avec 14 points à distribuer comme on partage un héritage. Chaque point ouvre les cartes de sa famille. Les autres se méritent au fil du récit, et lui seul décide de les rendre.
La même réserve sert au combat et sur la route, où elle rachète un test manqué. Elle ne se remplit pas d'elle-même. L'aventure en rend, parfois, à qui sait la traverser. Ce que vous brûlez en chemin manque au prochain adversaire, et il ne s'en plaindra pas.
Mourir n'a rien de définitif, pour qui sait voir venir. Une Prémonition rejoue un combat perdu, vie et Chance rendues. Depuis certains paragraphes clés, elle ramène aussi d'un pas en arrière, dans l'état exact où vous l'aviez laissé. Un seul pas, jamais deux. Leur nombre tient à l'Intuition. Sans Prémonition, la mort redevient ce qu'elle a toujours été.
Un mort-vivant ne guérit pas, il se rafistole. Vous regagnez 1 Point de Vie à chaque nouveau paragraphe exploré. Avancer soigne, lentement, et le chemin ne manque pas de raisons de s'arrêter.
Un feu, une toile, quatre gestes : l'équipement, l'inventaire, les cartes, et le journal où se rangent les souvenirs retrouvés. On y recompose son arsenal entre deux étapes du récit, avant de retourner à la brume.
Pour qui préfère lire, une option laisse les combats se résoudre d'eux-mêmes. Le récit, ses choix et ses épreuves restent entre vos mains. Le mort, lui, ne remarquera pas la différence.
Chacune de 1 à 6. Chaque point ouvre les cartes de sa famille, et donne à la caractéristique son moment.
La puissance brute du bras. Elle porte les coups contondants et une part des coups de lame, et tient quelques gardes, de celles qui absorbent toujours la même chose. Elle ne préside à rien, et n'en a pas besoin : ce qu'elle frappe s'en souvient.
Vitesse et précision. Elle guide les coups tranchants et perforants au corps à corps, et c'est elle que près d'une attaque sur deux trouve en face. Elle décide aussi qui frappe le premier. Le plus agile résout son coup avant l'autre, ce qui, souvent, suffit.
L'endurance du corps, mort ou non. Elle fixe vos Points de Vie, porte les défenses les plus lourdes, et frappe aussi, au contondant, quand la carcasse sert d'arme. Un cadavre qui en manque retourne en terre plus vite qu'il n'en est sorti.
La magie d'Azérée s'écrit avant de brûler. Elle porte les dégâts magiques, protège des sorts adverses, et fait jouer vos statuts avant ceux de l'ennemi : brûlure, gel, tout ce qui s'installe et dure.
Le sens du combat, et ce qu'il reste de sixième sens à un mort. Elle améliore vos chances de réussir, paie une carte de plus en combat et vos pouvoirs sur la route. Quelques coups perforants lui reviennent, ceux qui cherchent le défaut plutôt que la masse. C'est elle qui compte vos Prémonitions.
La faveur du destin, à dépenser point par point. Elle rehausse vos jets de toucher et vos tests sur la route, garantit une touche ou se mise sur le dé. La réserve est unique, et chaque point dépensé manque jusqu'à ce que l'aventure en rende.
Les cartes ne coûtent rien, pas même un souffle. À chaque round, chaque camp pioche 1 carte, puis en couche 1 ou 2 face cachée sur deux emplacements. On retourne, on résout, emplacement après emplacement. Le reste est affaire de main tenue, d'anticipation et de bluff.
Une attaque posée n'est pas une attaque portée. Chaque coup se joue contre la défense d'en face, et une carte de Défense bien choisie le fait manquer, ou en absorbe le pire. Le sort a sa part, vos caractéristiques la réduisent. La Chance seule la supprime.
Aucun ordre fixe entre les camps : ce sont les caractéristiques qui tranchent. Le plus agile porte son coup avant l'autre, le plus brillant fait mordre ses statuts en premier. Un statut qui rogne une caractéristique peut vous coûter ce rang, et le rang se paie en sang.
Sur une carte posée, 1 point de Chance garantit la touche : le coup ne peut plus manquer. 1 autre point se mise sur le dé, dont la face révèle son effet à la résolution. Les deux gestes se cumulent sur la même carte, pour qui a de quoi les payer.
Elle paie vos pouvoirs sur la route et, en combat, une carte de plus au prix d'un emplacement. La jauge ne remonte qu'au terme d'un combat. Ce que vous dépensez en chemin, vous le devez au suivant, et il viendra le réclamer.
20 cartes au moins, assemblées au campement. Votre jeu traverse les combats sans rien oublier, pioche et défausse comprises, et chaque remélange y glisse une Chair pourrie, une carte qui ne fait rien et qui reste. La main tient 8 cartes : la neuvième brûle, sous vos yeux.
Une arme, un bouclier, un accessoire apportent chacun leur propre carte, ajoutée à votre main d'ouverture par-dessus vos cartes de jeu, sans en prendre la place ni compter parmi les vingt. Une hache de bourreau se joue, elle ne se porte pas.
Six familles, une par caractéristique, et cinq types de cartes : Attaque, Défense, Magie, Tactique, Équipement. Des statuts, brûlure, gel, étourdissement, qui s'installent et durent. Et des combos, quand vos deux cartes s'accordent mieux que vous ne l'aviez prévu.
Un aperçu de l'arsenal. Le reste attend au fond de la tombe. Il a le temps.
Des fragments d'Azérée capturés en cours de route.